Friday, June 18, 2004

¿NARRACIÓN O INTERACCIÓN?


En los últimos años, con la aparición de la nueva tecnología digital, emergen los juegos de ordenador o videojuegos de acción. Podemos decir que sus “antecesores” son los tradicionales juegos de mesa, las películas de animación, el cine y la narrativa literaria; o por lo menos que dichos juegos son una articulación de todas estas tecnologías anteriores más un plus de la nueva imagen digital.
Hay una serie de conceptos fundamentales, analizados por Andrew Darley, para entender el funcionamiento de los juegos de ordenador; éstos serían: imitación, simulación, interactividad, participación, atención, inmersión, control, jugabilidad y realidad virtual.
Darley se pregunta cómo se invita a los espectadores a relacionarse con este género, y dice, que son las propias formas las que realizan dicha inclusión, hay un involucramiento estético con el espectador. Esto es “lo especial” o diferente de éstos juegos, ya que la manera en que uno se relaciona con el género eleva la experiencia del “ser espectador” a una posición de gran importancia; es la idea de interactividad.
En este trabajo yo tomé como objeto de estudio el juego “Helbreath”, el cual me pareció adecuado para el caso ya que es un juego de rol online que implica una práctica social de entretenimiento popular; o sea, que hay una cantidad significativa de jóvenes que frecuentemente se juntan en diferentes cyber a jugarlo. Es además un juego de “lucha”, que es lo más popular hasta el momento, y posee las formas estéticas características de la nueva imagen virtual.
El tema de la historia de fondo (ya descripta en el artículo anterior) tiene una función específica en el juego. Se ofrece como justificación para el material del propio juego: plantea la situación que constituye la motivación global para la iconografía y los acontecimientos con los que uno se va encontrando en el juego. En el caso del Helbreath nos encontramos con un escenario medieval habitado por criaturas extrañas y hombres que son guerreros o magos, una suerte de mundo fantasioso al estilo Tolkien. Sin embargo ésta solo tiene una importancia relativa que se va esfumando a medida que uno se introduce en el juego: no importa más que pasó sino que va a pasar ¡Ahora el protagonista es uno!! Es la práctica real lo que importa, la cual se convierte en el fin mismo. Entonces la narración queda descentrada.
Sin embargo en el Helbreath no hay un fin o un objetivo específico, no hay un ganador total. El juego tiene que ver con ir “creciendo”, evolucionando, subiendo de nivel, ganando experiencia, acumulando derrotas o victorias. Y esto produce que sea un juego sin final, que podría durar...¿toda la vida?...quizás, ¿porqué no? Después de todo se parece bastante al desarrollo cotidiano de la vida; uno nace, crece, va adquiriendo diferentes saberes, destrezas, etc.
Los juegos en red utilizan ciertas convenciones de la narración tradicional, sin embargo las expectativas del juego tienen más que ver con la idea de interacción. ¿Qué es la interacción? La definición que encontramos en el diccionario dice: “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.” Andrew Darley define el término “interactivo” como el modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales. Dice que al jugador se le ofrecen una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla.
La idea de la interactividad está relacionada con una implicación física directa con respecto al manejo de los controles. Para controlar bien el juego uno debe familiarizarse y adquirir destreza con los controles, lo cual supone una práctica intensa. Aquí el espacio otorgado a la reflexión es mínimo, las respuestas deben ser prácticamente automáticas, y es por eso que la adquisición de destreza en el manejo de los controles es fundamental para obtener buenos resultados.
Hay otro tema con respecto a esto, y es que el desarrollar dicha capacidad le da a uno la sensación estar actuando libremente, y uno tiende a olvidarse de la máquina. El jugador pasa entonces a creer que todo lo que ocurre es consecuencia de su actuación y olvida el hecho de que es un juego prediseñado y con estrictos límites impuestos sobre lo que es posible ¿Cómo distinguir si estoy jugando contra otra persona o con una máquina? Justamente lo que causa placer al jugar es el poder que uno siente al tener “control” de la situación. El jugador no es consciente de que en realidad no es él quien tiene el poder sino la máquina, y que ésta lo manipula sobre qué hacer y qué sentir. Darley dice “el elemento de control y de elección que parece ofrecer se descubre como ilusorio, y aparece tan predeterminado como la narración más formularia”. Esto es a lo que él llama “jugabilidad”, a esa intensa sensación de presencia dinámica en un mundo alternativo y de control de los acontecimientos. Todo ésto tiene mucho que ver con la simulación de la imagen: el realismo (simulación de la realidad) resulta fundamental para lograr la impresión de presencia y de libre albedrío. El jugador queda atrapado en una relación con la imagen que lo arroja a su interior, permitiendo un alto grado de participación, dando lugar a lo que Darley denomina “inmersión”. El resultado es un mundo virtual creado por imágenes, movimientos y sonidos que implantan la ilusión de que el jugador forma parte de ellos; y éste, inmerso en dicho mundo se convierte en parte de él, se convierte en un jugador virtual.



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