PSICOANÁLISIS DE LOS JUEGOS EN RED
Voy a continuar analizando el tema del grupo pero ahora desde otro tema, que me resultó muy interesante y que tiene que ver con la psicología de los jugadores. Para ello voy a comenzar basándome en algunos conceptos de Donald Winnicott. En la publicación anterior ya mencioné algunas cosas de él, ahora lo haré con un poco más de profundidad.
Winnicott , a diferencia de muchos otros autores psicoanalíticos, considera al juego como “heredero del Objeto Transicional y del Espacio Transicional, ya que el desarrollo del mismo se da en un área o zona que no pertenece ni al mundo interno de la persona, ni al externo. Se trata de una zona potencial de desarrollo o tercera zona que está en la base de la capacidad para la creatividad.” Es un espacio de transición entre el yo y el no-yo, entre la realidad psíquica (interior) y la realidad compartida (exterior).
Este espacio intermedio es iniciado en los primeros juegos con al madre, que es capaz de frustrar al bebé, fallar en un sentido positivo, y dar un objeto que pueda representarla. Justamente el objeto transicional, representa al pecho, pero no lo es; está allí en lugar de algo que se encuentra ausente: la madre. El bebé pasa de un estado de fusión, a uno de relación con ella como algo externo y separado. Inicia un proceso de individuación que será el primer paso hacia la construcción de la personalidad.
Winnicott define el espacio transicional como “espacio virtual o potencial”. Con esto se refiere a un espacio que se va generando en la medida en que va siendo ocupado. Este espacio varía mucho entre los diferentes sujetos, ya que se va construyendo de acuerdo a las experiencias que va adquiriendo cada persona con diferentes objetos y fenómenos. Sobre esta base se construye el pensamiento simbólico, ya que el objeto transicional es la primera cosa que, para el niño, ya está representando subjetivamente a otra cosa. Es el modelo de lo que serán todos los futuros procesos de simbolización.
“El objeto transicional es un objeto que ha sido elegido por el niño, pudiendo ser su pulgar, puño, trozo de material suave, peluche o cualquier objeto que pueda ocupar un espacio transicional y que el niño usa para confortarse cuando enfrenta la evocación ansiosa por la ausencia de la madre. Por lo tanto, los objetos transicionales deben tener algunos atributos que traigan a la mente del niño un algo de la madre”
(Winnicott)
Winnicott considera que el arte, la ciencia y la técnica podrían ser consideradas como objetos y fenómenos transicionales, ya que son el resultado de la competencia primaria de jugar, explorar y crear, y están en estrecha relación con la capacidad de sublimación y simbolización. Estos le dan soporte al yo para tolerar la sociedad sin mayor angustia y desarrollar sus capacidades exploratorias de autonomía y creatividad.
Pragier y Faure consideran que lo virtual es una herramienta que en sí misma no tiene sentido. Consideran que lo virtual puede llegar a ser un espacio transicional, ya que se trata de un “área de ilusión que no es ni yo ni no-yo”. Puede proveer un placer comparable al juego.
Entonces, es posible afirmar que los juegos en red, o juegos online, como el Helbreath, se constituyan como espacios transicionales. Estos median entre el jugador y los otros jugadores del grupo. Se crea una relación de cooperación mediante el trabajo en equipo, que ofrece al sujeto un ambiente cómodo y confiable. Se produce además un área de comunicación virtual entre los jugadores, que se da mediante mensajes de texto (chat) y el acceso a un forum, donde se postean comentarios y se vota, por ejemplo, cuál es el mejor guild.
Cada grupo adquiere una identidad como tal, y además cada sujeto se identifica con un personaje. Esto no solo se mantiene en el juego sino que se extiende fuera de él, ya que muchas veces se reconocen en la vida cotidiana, no por sus nombres, sino por sus nick names. Es como un ser, pero a la vez no ser, ya que cada uno deja de ser uno mismo para convertirse en su personaje. Además ciertos términos pertenecientes al léxico específico del juego se desplazan hacia el lenguaje coloquial de los jugadores aún cuando no están jugando.
Esto es a lo que Anzieu llama “ilusión grupal”, lo cual permite al grupo tomar identidad y llevar a cabo ciertos objetivos. Él, toma al grupo como a un objeto transicional que todos sus participantes tienen en común. El grupo representa para cada uno de ellos realidad externa, por un lado, y simulacro de pecho por el otro. Anzieu afirma que existe “una ilusión grupal, regresión protectora y transición hacia la realidad inconsciente interna o hacia la realidad social externa".
Los mundos virtuales nos hacen retroceder un poco hacia la niñez y explorar algunos aspectos ocultos de nuestro ser. El Helbreath provee los recursos necesarios dónde plasmar nuestros impulsos agresivos, ya que éste es un juego donde se lucha, se mata, y también, donde se muere. Justamente quienes más lo juegan son los adolescentes, los cuales se encuentran en una dolorosa etapa de traspaso de la niñez a la adultez. Y superarla no es posible sin un acto agresivo. “me refiero a la fantasía inconsciente, al material que subyace en los juegos [....] muerte y tiempo personal aparecen como algo intrínseco del proceso de maduración, y de la adquisición de la categoría de adulto". (Winnicott)
El niño muestra agresión desde el mismo momento en que nace, a través del llanto, el pataleo, etc, que son interpretadas como signos de vida. La agresión, entonces, es un impulso destructivo que crea exterioridad, encuentro con la realidad. O sea, que ésta es necesaria para que el sujeto se desarrolle adecuadamente, y es fundamental que pueda expresarla, de una manera sana, claro. Una buena forma es usarla como energía para jugar y crear.
Con lo cuál, el Helbreath, desde este punto de vista, resulta un espacio ideal para volcar toda aquella agresividad implícita en el ser humano; quizás sea esta posibilidad lo que llama, inconscientemente, la atención de los jóvenes hacia el juego. Y es el grupo, el que le confiere un ámbito seguro y protegido, similar a los brazos de mamá.


