Wednesday, June 30, 2004

PSICOANÁLISIS DE LOS JUEGOS EN RED


Voy a continuar analizando el tema del grupo pero ahora desde otro tema, que me resultó muy interesante y que tiene que ver con la psicología de los jugadores. Para ello voy a comenzar basándome en algunos conceptos de Donald Winnicott. En la publicación anterior ya mencioné algunas cosas de él, ahora lo haré con un poco más de profundidad.
Winnicott , a diferencia de muchos otros autores psicoanalíticos, considera al juego como “heredero del Objeto Transicional y del Espacio Transicional, ya que el desarrollo del mismo se da en un área o zona que no pertenece ni al mundo interno de la persona, ni al externo. Se trata de una zona potencial de desarrollo o tercera zona que está en la base de la capacidad para la creatividad.” Es un espacio de transición entre el yo y el no-yo, entre la realidad psíquica (interior) y la realidad compartida (exterior).
Este espacio intermedio es iniciado en los primeros juegos con al madre, que es capaz de frustrar al bebé, fallar en un sentido positivo, y dar un objeto que pueda representarla. Justamente el objeto transicional, representa al pecho, pero no lo es; está allí en lugar de algo que se encuentra ausente: la madre. El bebé pasa de un estado de fusión, a uno de relación con ella como algo externo y separado. Inicia un proceso de individuación que será el primer paso hacia la construcción de la personalidad.
Winnicott define el espacio transicional como “espacio virtual o potencial”. Con esto se refiere a un espacio que se va generando en la medida en que va siendo ocupado. Este espacio varía mucho entre los diferentes sujetos, ya que se va construyendo de acuerdo a las experiencias que va adquiriendo cada persona con diferentes objetos y fenómenos. Sobre esta base se construye el pensamiento simbólico, ya que el objeto transicional es la primera cosa que, para el niño, ya está representando subjetivamente a otra cosa. Es el modelo de lo que serán todos los futuros procesos de simbolización.

“El objeto transicional es un objeto que ha sido elegido por el niño, pudiendo ser su pulgar, puño, trozo de material suave, peluche o cualquier objeto que pueda ocupar un espacio transicional y que el niño usa para confortarse cuando enfrenta la evocación ansiosa por la ausencia de la madre. Por lo tanto, los objetos transicionales deben tener algunos atributos que traigan a la mente del niño un algo de la madre”
(Winnicott)

Winnicott considera que el arte, la ciencia y la técnica podrían ser consideradas como objetos y fenómenos transicionales, ya que son el resultado de la competencia primaria de jugar, explorar y crear, y están en estrecha relación con la capacidad de sublimación y simbolización. Estos le dan soporte al yo para tolerar la sociedad sin mayor angustia y desarrollar sus capacidades exploratorias de autonomía y creatividad.
Pragier y Faure consideran que lo virtual es una herramienta que en sí misma no tiene sentido. Consideran que lo virtual puede llegar a ser un espacio transicional, ya que se trata de un “área de ilusión que no es ni yo ni no-yo”. Puede proveer un placer comparable al juego.

Entonces, es posible afirmar que los juegos en red, o juegos online, como el Helbreath, se constituyan como espacios transicionales. Estos median entre el jugador y los otros jugadores del grupo. Se crea una relación de cooperación mediante el trabajo en equipo, que ofrece al sujeto un ambiente cómodo y confiable. Se produce además un área de comunicación virtual entre los jugadores, que se da mediante mensajes de texto (chat) y el acceso a un forum, donde se postean comentarios y se vota, por ejemplo, cuál es el mejor guild.
Cada grupo adquiere una identidad como tal, y además cada sujeto se identifica con un personaje. Esto no solo se mantiene en el juego sino que se extiende fuera de él, ya que muchas veces se reconocen en la vida cotidiana, no por sus nombres, sino por sus nick names. Es como un ser, pero a la vez no ser, ya que cada uno deja de ser uno mismo para convertirse en su personaje. Además ciertos términos pertenecientes al léxico específico del juego se desplazan hacia el lenguaje coloquial de los jugadores aún cuando no están jugando.
Esto es a lo que Anzieu llama “ilusión grupal”, lo cual permite al grupo tomar identidad y llevar a cabo ciertos objetivos. Él, toma al grupo como a un objeto transicional que todos sus participantes tienen en común. El grupo representa para cada uno de ellos realidad externa, por un lado, y simulacro de pecho por el otro. Anzieu afirma que existe “una ilusión grupal, regresión protectora y transición hacia la realidad inconsciente interna o hacia la realidad social externa".
Los mundos virtuales nos hacen retroceder un poco hacia la niñez y explorar algunos aspectos ocultos de nuestro ser. El Helbreath provee los recursos necesarios dónde plasmar nuestros impulsos agresivos, ya que éste es un juego donde se lucha, se mata, y también, donde se muere. Justamente quienes más lo juegan son los adolescentes, los cuales se encuentran en una dolorosa etapa de traspaso de la niñez a la adultez. Y superarla no es posible sin un acto agresivo. “me refiero a la fantasía inconsciente, al material que subyace en los juegos [....] muerte y tiempo personal aparecen como algo intrínseco del proceso de maduración, y de la adquisición de la categoría de adulto". (Winnicott)
El niño muestra agresión desde el mismo momento en que nace, a través del llanto, el pataleo, etc, que son interpretadas como signos de vida. La agresión, entonces, es un impulso destructivo que crea exterioridad, encuentro con la realidad. O sea, que ésta es necesaria para que el sujeto se desarrolle adecuadamente, y es fundamental que pueda expresarla, de una manera sana, claro. Una buena forma es usarla como energía para jugar y crear.
Con lo cuál, el Helbreath, desde este punto de vista, resulta un espacio ideal para volcar toda aquella agresividad implícita en el ser humano; quizás sea esta posibilidad lo que llama, inconscientemente, la atención de los jóvenes hacia el juego. Y es el grupo, el que le confiere un ámbito seguro y protegido, similar a los brazos de mamá.

Tuesday, June 29, 2004

TRIBU.COM


Estos últimos días busqué contactarme con un grupo de adolescentes que juegan al Helbreath. Decidí tomarlos como muestra para mi investigación, y para eso formulé una serie de preguntas para entrevistarlos. Luego de analizar y confrontar todas las entrevistas, voy a intentar exponer algunas conclusiones o nuevos planteos que surjan de sus respuestas.
En las entrevistas, uno de los temas a los cuales apuntaba era al del grupo. Me pareció que podía llegar a ser muy interesante ya que la inclusión en un grupo es una de las características fundamentales del juego que intento estudiar.
Para empezar quisiera presentar un concepto que me resultó apropiado para hablar de este tema: el de tribu urbana. ¿Qué es una tribu urbana? Es posible definirlas como un grupo de personas con un común denominador, ya sea ropa, accesorio, o gustos musicales. Estas pueden ser variadas y heterogéneas. Sus integrantes en unen en una búsqueda por identificarse y, de éste modo, diferenciarse a al vez del conjunto social más amplio. Las tribus urbanas suelen tener un código en común, una jerga.
Lo que tanto atrae a los jóvenes a conformarse en tribus es un sentido colectivo de pertenencia que existe por sobre lo individual, que une a los que están adentro y separa a los que quedan afuera. Se convierte ésta, entonces, en un espacio de protección, de contención contra el sentimiento de soledad y desamparo; por lo tanto los vínculos creados suelen ser muy fuertes.
Pero el dilema es ¿Qué ocurre cuando una persona deja de interesarse por aquello que lo unía al grupo? Y es aquí donde me atrevo a usar el sentido común y a valerme de mi experiencia (y también de la ajena) para decir que cuando los intereses de un individuo dejan de ser los del grupo, se produce un quiebre en el proceso identificatorio que hace que el individuo quede excluido, o se auto excluya.
Las tribus urbanas, por lo general, son conformadas en su mayoría por adolescentes. Esto tiene que ver con que dicha etapa del crecimiento siempre es muy conflictiva y es donde se producen los mayores cambios: el paso de la niñez a al adultez. El adolescente se siente confundido, desolado, angustiado e incomprendido por la sociedad que lo rodea; y es aquí cuando más necesita apelar a la identificación con sus semejantes. El placer que provoca formar parte de un grupo deriva de la suspensión momentánea de las exigencias que implica el mundo adulto. Es una respuesta social ante la actual exaltación individualista.
"Los adolescentes son individuos aislados, que intentan por diversos medios constituir un agregado mediante la adopción de gustos idénticos. Pueden agruparse si se los ataca como grupo, pero se trata de una organización paranoide que reacciona frente al ataque, cuando la persecución desaparece los individuos vuelven a aislarse"(Donald W. Winnicott: “La familia y el desarrollo del individuo”).

Volviendo al tema del Helbreath, comprobé que sus jugadores se agrupan a modo de tribu urbana. Se va conformando una suerte de “comunidad Helbreath”, dentro de la cual surgen otros grupos exclusivos más pequeños. Cada jugador pertenece a un “Guild” o clan, y dentro del mismo se crean lazos afectivos entre sus participantes.
Cuando realicé las entrevistas, les pregunte a todos que sentían con respecto al grupo con el que solían jugar y las respuestas de fueron: amistad, diversión, trabajo en equipo, compañerismo, etc. Se refirieron a que lo divertido del juego era, justamente, el hecho de jugar en grupo, con amigos. Luego empecé a averiguar si existían entre ellos amistades previas a su introducción en el juego y descubrí que la mayoría no se conocían, salvo algunos que empezaron a jugar porque los introdujo un amigo.
Había grupos que eran muy grandes, ya sea porque se habían unido dos clanes o porque un clan se había disuelto y sus integrantes se habían dividido entre otros dos. Lo que más llamó mi atención fue que algunos de los jugadores no se conocían en persona con otros, pero que sin embargo habían establecido una relación de amistad a través del juego (del chat del juego más específicamente). Esto me resultó un poco extraño... ¿Cómo es que dos personas que no se conocen pueden ser amigos? ¿Cuán lejos ha llegado la tecnología? ¿Acaso nos estaremos dirigiendo hacia una nueva era de relaciones cada vez más impersonales?
En el próximo posteo voy a seguir desarrollando este tema del grupo y seguiré confrontando los resultados de las entrevistas.

Friday, June 18, 2004

¿NARRACIÓN O INTERACCIÓN?


En los últimos años, con la aparición de la nueva tecnología digital, emergen los juegos de ordenador o videojuegos de acción. Podemos decir que sus “antecesores” son los tradicionales juegos de mesa, las películas de animación, el cine y la narrativa literaria; o por lo menos que dichos juegos son una articulación de todas estas tecnologías anteriores más un plus de la nueva imagen digital.
Hay una serie de conceptos fundamentales, analizados por Andrew Darley, para entender el funcionamiento de los juegos de ordenador; éstos serían: imitación, simulación, interactividad, participación, atención, inmersión, control, jugabilidad y realidad virtual.
Darley se pregunta cómo se invita a los espectadores a relacionarse con este género, y dice, que son las propias formas las que realizan dicha inclusión, hay un involucramiento estético con el espectador. Esto es “lo especial” o diferente de éstos juegos, ya que la manera en que uno se relaciona con el género eleva la experiencia del “ser espectador” a una posición de gran importancia; es la idea de interactividad.
En este trabajo yo tomé como objeto de estudio el juego “Helbreath”, el cual me pareció adecuado para el caso ya que es un juego de rol online que implica una práctica social de entretenimiento popular; o sea, que hay una cantidad significativa de jóvenes que frecuentemente se juntan en diferentes cyber a jugarlo. Es además un juego de “lucha”, que es lo más popular hasta el momento, y posee las formas estéticas características de la nueva imagen virtual.
El tema de la historia de fondo (ya descripta en el artículo anterior) tiene una función específica en el juego. Se ofrece como justificación para el material del propio juego: plantea la situación que constituye la motivación global para la iconografía y los acontecimientos con los que uno se va encontrando en el juego. En el caso del Helbreath nos encontramos con un escenario medieval habitado por criaturas extrañas y hombres que son guerreros o magos, una suerte de mundo fantasioso al estilo Tolkien. Sin embargo ésta solo tiene una importancia relativa que se va esfumando a medida que uno se introduce en el juego: no importa más que pasó sino que va a pasar ¡Ahora el protagonista es uno!! Es la práctica real lo que importa, la cual se convierte en el fin mismo. Entonces la narración queda descentrada.
Sin embargo en el Helbreath no hay un fin o un objetivo específico, no hay un ganador total. El juego tiene que ver con ir “creciendo”, evolucionando, subiendo de nivel, ganando experiencia, acumulando derrotas o victorias. Y esto produce que sea un juego sin final, que podría durar...¿toda la vida?...quizás, ¿porqué no? Después de todo se parece bastante al desarrollo cotidiano de la vida; uno nace, crece, va adquiriendo diferentes saberes, destrezas, etc.
Los juegos en red utilizan ciertas convenciones de la narración tradicional, sin embargo las expectativas del juego tienen más que ver con la idea de interacción. ¿Qué es la interacción? La definición que encontramos en el diccionario dice: “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.” Andrew Darley define el término “interactivo” como el modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales. Dice que al jugador se le ofrecen una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla.
La idea de la interactividad está relacionada con una implicación física directa con respecto al manejo de los controles. Para controlar bien el juego uno debe familiarizarse y adquirir destreza con los controles, lo cual supone una práctica intensa. Aquí el espacio otorgado a la reflexión es mínimo, las respuestas deben ser prácticamente automáticas, y es por eso que la adquisición de destreza en el manejo de los controles es fundamental para obtener buenos resultados.
Hay otro tema con respecto a esto, y es que el desarrollar dicha capacidad le da a uno la sensación estar actuando libremente, y uno tiende a olvidarse de la máquina. El jugador pasa entonces a creer que todo lo que ocurre es consecuencia de su actuación y olvida el hecho de que es un juego prediseñado y con estrictos límites impuestos sobre lo que es posible ¿Cómo distinguir si estoy jugando contra otra persona o con una máquina? Justamente lo que causa placer al jugar es el poder que uno siente al tener “control” de la situación. El jugador no es consciente de que en realidad no es él quien tiene el poder sino la máquina, y que ésta lo manipula sobre qué hacer y qué sentir. Darley dice “el elemento de control y de elección que parece ofrecer se descubre como ilusorio, y aparece tan predeterminado como la narración más formularia”. Esto es a lo que él llama “jugabilidad”, a esa intensa sensación de presencia dinámica en un mundo alternativo y de control de los acontecimientos. Todo ésto tiene mucho que ver con la simulación de la imagen: el realismo (simulación de la realidad) resulta fundamental para lograr la impresión de presencia y de libre albedrío. El jugador queda atrapado en una relación con la imagen que lo arroja a su interior, permitiendo un alto grado de participación, dando lugar a lo que Darley denomina “inmersión”. El resultado es un mundo virtual creado por imágenes, movimientos y sonidos que implantan la ilusión de que el jugador forma parte de ellos; y éste, inmerso en dicho mundo se convierte en parte de él, se convierte en un jugador virtual.



Sunday, June 06, 2004

EN EL INTERIOR DE LA IMAGEN


DESDE EL SIGLO XXI HASTA LA EDAD MEDIA


PENETRANDO EN EL MUNDO DEL HELBREATH
Decidí adentrarme en este mundo, extraño para mí aunque muy familiar para algunos otros, y explorar un poco de que se trata. Lo primero que noté fue que no es tan fácil manejarse dentro como yo lo imaginaba; de hecho es bastante complejo. Existe toda una serie de códigos y léxicos propios del juego que para mi resultaban completamente ¡indescifrables!!!
Lo primero que hice fue crear un personaje. Pero no es tan sencillo, hay que elegir el sexo, si es un mago o un guerrero (o uno que es mitad mago, mitad guerrero), que nombre o "nick-name" ponerle, y, por último, su aspecto físico... si, si... si es blanca o negra, de que color es el pelo, corto o largo...solo me falto crearle una personalidad. Finalmente el resultado fue una maga de tez blanca y pelo azul llamada "Gea" (diosa de la tierra o algo por el estilo).
Se trata de un mundo medieval, con extensos campos verdes y algunas pocas edificaciones con un fiel estilo de época; es el mundo Helbreath. "Equilibrium", ubicado en el centro de Helbreath, solía ser un área protegida por los dioses, hasta que algo ocurrió: los dos dioses absolutos llamados Eldiniel y Aresien se vieron enfrentados. Entonces todo se volvió un caos, la relación entre los hombres y los dioses se quebró, los animales comenzaron a atacar indiscriminadamente, y los abundantes campos se volvieron desolados. En consecuencia Equilibrium se dividió en dos sectores: los que adoraban a Eldiniel y los que adoraban a Aresien. Esto provocó que emergieran dos regiones polarizando la tierra, llamadas Elvine y Aresden. Sin los dioses para guiarlos, la fuente de todo mal, Abaddon, comenzó a recobrar su poder.
¿Cómo se sube de nivel? En los diferentes mapas dentro del juego hay "monstruos" (cíclopes,escorpiones,orcos,etc) que al matarlos te dan experiencia y "dropean"(dejan caer)ítems. Éstos pueden ser desde armas, como espadas especiales,escudos y armaduras, hasta oro y partes del cuerpo, que sirven para realizar pócimas. Al matar a estos "monstruos" uno adquiere puntos de experiencia que se van sumando hasta alcanzar otro nivel. Mientras más poderoso es el "monstruo" más puntos otorga el matarlo.
¿Cómo jugar?Al alcanzar cierto nivel uno puede convertirse en ciudadano de una u otra región. También, dentro de cada una, existen diferentes clanes o "Guilds", que consisten en un grupo de personas (o mejor dicho personajes) que realizan una especie de sociedad, de acuerdo común, que los une como grupo; además cada guild tiene un líder llamado "Guild Master" (éste se diferencia por tener mayor puntaje de carisma), y un nombre elegido por sus integrantes que los identifica. Cada región posee varios mapas propios y también otros que son compartidos. Para acceder a los diferentes lugares señalados por los diferentes mapas existen portales. El acceso no es igualitario para todos, sino que hay ciertos lugares para niveles bajos, otros para niveles altos y otros para niveles aún más altos.
El fin del juego sería ir escalando niveles y ser cada vez más poderoso. El otro objetivo es el relacionado con el combate: la lucha con la región contraria; mientras más "gente" mates más beneficio para uno. Además está lo que se llama las "Cruzadas" que consisten en una especie de batalla entre las dos regiones que se realiza los días sábado y domingo a al noche. La región que gana la cruzada obtiene ventajas para toda su región durante la semana.

Sumergiéndose en una nueva dimensión

Voy a utilizar este espacio para realizar un trabajo de investigación sobre el fenómeno de la virtualización. Para ésto voy a tomar como objeto de estudio un grupo de jóvenes (alrededor de 20 años) que acostumbren jugar juegos de rol online. Voy a elegir entre todos los juegos al "Helbreath" como modelo.
Comenzaré planteándome tres preguntas pertinentes a la investigación que iré desglosando a medida que avance:
¿Qué es lo que tienen estos juegos que llaman la atención de los jóvenes?
¿Puede resultar su consumo adictivo?
¿Qué efectos traen aparejados a nivel social? ¿Y cultural?
Mi fin es orientar mis resultados hacia nuevas problemáticas y poder llegar, no a una, sino a varias conclusiones.